Zach Cregger, el cineasta detrás de éxitos de terror como Barbarian y Weapons, toma Resident Evil: Noche Cero. Esta nueva entrega devuelve la franquicia a sus raíces más puras de survival horror. A diferencia de las adaptaciones pasadas, esta cinta aporta datos sumamente curiosos al canon: la historia transcurre en la época actual, Umbrella Corp opera desde un rascacielos (en lugar de un búnker subterráneo) y el brote en Raccoon City ocurre bajo una intensa nevada en lugar de lluvia.
Platicamos en exclusiva para Time Out México con el director sobre su decisión de dejar fuera a personajes icónicos como Leon S. Kennedy a favor de crear una historia independiente, y sobre cómo logró capturar la verdadera esencia y las mecánicas de los videojuegos para la gran pantalla.
También puedes leer: Mejores series de miedo, terrror y suspenso para ver en octubre
Has dicho que Resident Evil 2 fue tu primer contacto con la franquicia y que Resident Evil 4 es el título que más has jugado. ¿Hubo alguna lección o sensación de esos juegos que se convirtiera en una regla innegociable al hacer esta película?
Zach Cregger: Creo que se trata de la progresión de los escenarios. Algo que Resident Evil 4 hace muy bien es que siempre te estás moviendo hacia un nuevo espacio, y cada uno tiene su propia amenaza única. Me gusta mucho eso; vas del punto A al punto B sin parar, pero cada vez que entras a un área nueva, hay un nuevo monstruo esperándote.
Esa era la regla que quería para la película: un ritmo pausado pero constante del punto A al punto B, dividida en capítulos donde cada locación presenta un nuevo villano. También creo que todos los juegos hacen un trabajo fantástico con la progresión de armas; empiezas con una pistola, luego encuentras una escopeta, después una MP5, y tienes esos pequeños momentos de respiro en los safe rooms a medida que avanzas. Todo eso está presente aquí.
Como cineasta, ¿qué fue lo que más te entusiasmó de contar una historia dentro del universo de Resident Evil que, a la vez, se siente como una experiencia independiente en lugar de una adaptación directa?
Zach Cregger: Siento que las historias de los videojuegos están contadas tan perfectamente en su propio formato que volver a adaptarlas sería una pérdida de tiempo. Los juegos son maravillosos y no podría hacerlo mejor que ellos. Así que preferí contar una historia que se desarrolle a la par, algo independiente que funcione como una celebración de lo que se siente jugar Resident Evil.
Todo el ADN de la jugabilidad está ahí, pero no incluí a Leon S. Kennedy ni a ninguno de los personajes clásicos porque no quiero arruinarlos. Te prometo que, si amas los juegos, esta película se sentirá muy auténtica, pero no voy a volver a contar la historia de Leon.
Tus películas suelen explorar personajes emocionalmente complejos. ¿Cómo fue construir al protagonista considerando que es solo un civil intentando sobrevivir y que la relación con su pareja es central?
Zach Cregger: Es curioso. Cuando conocemos a Brian, es un chico que apenas está empezando su vida adulta. Tiene un trabajo, pero no una carrera profesional; tiene una novia que de verdad le importa, pero al enterarse de que ella está embarazada, entra en crisis. Piensa: 'No estoy listo para tener un bebé ni sé qué hacer'.
Él ya siente que está en una película de terror. Piensa que su vida está a punto de dar un giro radical para el que no está preparado. Me gustó mucho la idea de tener a un personaje que cree vivir su propia historia de terror y, de repente, lo arrojan a una pesadilla real.
Mientras lidia con lo que considera "lo peor que podría pasarle", el verdadero horror interrumpe todo. Ahora tiene que sobrevivir a un apocalipsis zombi, lo cual pone sus problemas en perspectiva. Quería a un protagonista de género con una vida completa e independiente; si no hubiera un brote zombi, Brian de todos modos habría tenido un día de locos.
Ya que dejaste claro que no querías adaptar directamente los juegos, ¿cómo elegiste qué criaturas o elementos visuales incluir para asegurar la verdadera esencia de Resident Evil?
Zach Cregger: Como mencionamos antes, están la progresión de escenarios y armas, la gestión de recursos, las hierbas curativas... Todas esas mecánicas que hacen único al juego están en la película. También quería asegurarme de usar a la Corporación Umbrella; no son como los zombis de George A. Romero en El día de los muertos, es el Virus-T de Umbrella.
El mundo y sus mecánicas son muy similares a la Raccoon City de Resident Evil 2. Obviamente, transcurre en una década distinta; no sucede en los 90, sino en la actualidad. No está lloviendo, está nevando. La Corporación Umbrella no se oculta en un búnker subterráneo, sino en la cima de un rascacielos. Me tomo ciertas libertades, pero la cinta trata totalmente sobre este universo. Es el primer día del brote en Raccoon City y eso es a lo que Brian se enfrenta.
¿Qué puedes decirle a los fans sobre lo que deben esperar de esta nueva entrega?
Zach Cregger: Lo que quise hacer con esta cinta es algo que siento que las anteriores no han cumplido: darle prioridad al terror. No quería filmar una película gigante de acción, quería una que se sintiera y se comportara como los juegos. Al verla, sentirás que es el equivalente cinematográfico de tener el control en las manos. Es terror ante todo, no acción.
Entrevista por Fidel Mancilla.

