Genki Kawamura es el productor detrás de fenómenos como Your Name, Weathering With You y Suzume, historias que mezclan emoción, destino y la sensibilidad particular del cine japonés. Ahora, en su faceta como director, tiene una obsesión clara: adentrarse en la mente humana y explorar qué sucede cuando la percepción comienza a fallar.
Su segundo filme detrás de las cámaras, Exit 8, parece sencillo, pero no lo es. Todo ocurre en un pasillo de metro infinito. Las reglas son claras: si todo luce normal, avanzas; si notas una anomalía, te das la vuelta. Si te equivocas, regresas al inicio. Solo acertando ocho veces puedes salir. Así de simple y así de perturbador. Pronto, deja de ser un juego para convertirse en una experiencia incómoda: una historia sobre las decisiones, lo que elegimos ignorar y esas señales que vemos, pero decidimos no enfrentar.
La película adapta un videojuego indie que se volvió viral precisamente por eso: hacerte dudar de lo que ven tus ojos. En Japón fue un fenómeno que conectó con una ansiedad muy urbana y actual. Ahora llega a México respaldada nada menos que por Guillermo del Toro, quien la ha recomendado públicamente.
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Time Out México platicó en exclusiva con Kawamura sobre este thriller minimalista que nos obliga a prestar atención, a cuestionarnos y a descubrir en qué momento, nosotros también, dejamos de ver lo que tenemos enfrente.
A Hundred Flowers habla de la memoria, y esta película de la percepción. ¿Estás construyendo, consciente o inconscientemente, una filmografía sobre cómo los humanos experimentan la realidad?
Genki Kawamura: Sí. Me inspiran mucho directores como Guillermo del Toro, Alfonso Cuarón y Alejandro González Iñárritu. Sus películas no se centran tanto en el exterior, sino en el interior de los seres humanos. Creo que eso es algo que comparten los creadores mexicanos y japoneses. A mí me interesa más explorar la psicología humana que los monstruos o los fantasmas.
Lo que me gustó de la película es que, más que adaptar un videojuego, captura la sensación de estar jugándolo. ¿En qué momento entendiste que esa sensación era necesaria para transmitir el miedo y la duda de los protagonistas?
Genki Kawamura: Sentí que no se trataba de hacer una película como tal, sino de capturar la emoción de jugar. Eso fue lo que experimenté. Cuando estaba haciendo la película, lo que intentaba no era adaptar el videojuego, porque muchas adaptaciones han fallado en el pasado; quería crear una experiencia completamente nueva. A veces, el público puede disfrutar la película como si fuera un jugador, y otras veces, como si estuviera viendo a alguien jugar. Si lograba capturar ese fenómeno propio del videojuego, pensaba que podría conectar con la audiencia. No quería hacer una simple adaptación, sino crear una experiencia cinematográfica donde los límites entre el cine y el videojuego se volvieran cercanos, casi indistinguibles.
Elegiste un escenario extremadamente minimalista: un solo pasillo y cambios muy sutiles. ¿En qué momento sentiste el riesgo de que la idea pudiera colapsar por su propia simplicidad?
Genki Kawamura: Sentí ese riesgo durante el rodaje, pero también pensé que no había otra opción más que asumirlo. Me pregunté si realmente podía lograrlo, pero al mismo tiempo creía que podía crear una experiencia única. Quería que el pasillo subterráneo funcionara como una especie de mazmorra, inspirada en el purgatorio de Dante.
Imaginé ese espacio como algo que contiene el corazón humano, lleno de pecados, y el letrero de la Salida 8 como una especie de mirada divina que observa las acciones de los hombres. Pensé que si lograba que el espacio mismo se sintiera como un “monstruo”, sería interesante. Durante todo el rodaje tuve miedo y sentí riesgo, pero también sabía que era algo que nadie había hecho antes. Si funcionaba, sería una obra original y única. De hecho, consideré que el verdadero protagonista era el espacio mismo. Ese pasillo representa algo similar a La Divina Comedia: los fenómenos extraños son manifestaciones de los pecados que cada persona lleva dentro, y esa luz amarilla es como la mirada de un dios.
Ahora que mencionas el purgatorio de Dante, ¿ves esta película como un castigo para el personaje o como una oportunidad para convertirse en alguien diferente?
Genki Kawamura: En esta película, los personajes no tienen nombre. En el juego, son como NPCs (personajes no jugables). En la vida cotidiana, cada uno de nosotros se ve como el protagonista de su propia historia, pero desde la perspectiva de otros, somos solo un NPC más. Sin embargo, la forma en que vivimos, incluso como “personajes secundarios”, puede cambiar el mundo de manera significativa. Esa es la filosofía de la película. Me interesaba explorar esa identidad que existe incluso dentro del anonimato.
Has producido películas enormes y emocionales como Your Name, y ahora diriges algo mucho más contenido. ¿Qué tuviste que dejar atrás para pasar del espectáculo a la contención?
Genki Kawamura: Como productor he trabajado en grandes blockbusters, donde el enfoque está en expandir la visión hacia afuera; pero como director, no quiero enfocarme en el exterior, sino en el interior. En mi primera película, A Hundred Flowers, trabajé con la memoria y el tiempo desde un enfoque más subjetivo. Usé una especie de realismo mágico para capturar recuerdos, emociones y lo que está dentro de la mente humana. Eso mismo lo llevé a esta película: explorar lo que llevamos dentro, como el pecado o la oscuridad. Estoy muy influenciado por el anime japonés —directores como Satoshi Kon, Mamoru Oshii o Hayao Miyazaki— y también por esa idea de explorar la psicología interna.
¿Qué tan importante era para ti que el “mal” viniera desde el interior del personaje y no de algo externo? ¿Y cómo trabajaste eso con los actores?
Genki Kawamura: Para mí, el mal y el pecado no vienen de fuera, sino de dentro de nosotros. En mi vida diaria, tomo el metro todos los días en Tokio. Hay muchísima gente, pero todos están mirando sus teléfonos, enfocados en su propio mundo. En esas pantallas hay guerras, violencia… pero la gente simplemente desliza y sigue. Fingen no ver. No hablo de matar o robar, sino de ese acto de ignorar.
Creo que ese es un pecado que todos cometemos constantemente. Ese tipo de “pecado” está enterrado en el corazón de las personas en todo el mundo. Pensé que sería muy impactante mostrar eso en un espacio tan limpio y blanco como el de la película. Eso fue lo que le transmití a los actores

